让Blender Eevee渲染器重生,从开始使用SSGI和SSRT做起!

如果你初步接触过Blender这个软件,应该有了解过它的两个内部渲染器:EeveeCycles 。而对出图质量有更高追求的你,Cycles无疑是您的首选。Eevee就这样被丢弃在角落吃灰…难道它的命运就是这样了吗?


Eevee VS Cycles

在正题之前,我觉得应该先让大家直观的明白Eevee和Cycles的区别。因为接下来要介绍的SSRT和SSGI,就是为了Eevee能在出图效果上无限接近Cycles而生!

  • 渲染器介绍:
Eevee 是一种屏幕空间渲染引擎,它利用屏幕空间的信息来进行渲染。它使用了实时光照和阴影技术,通过近似光线追踪和预计算技术来模拟光照效果。EEVEE在屏幕空间内计算光照、阴影和反射,以提供实时的渲染结果。
Cycles 则是一种基于路径追踪的渲染引擎,它使用真实的光线追踪算法。与EEVEE不同,Cycles在渲染时不限于屏幕空间,而是通过追踪光线的路径来模拟光线的传播和反射。Cycles可以提供更高质量的渲染结果,但相应地需要更多的计算时间。
  • 接下来一个非常简单的场景效果对比(滑动鼠标控制灯光对比图片差异,如依赖未自动加载,刷新页面即可。):

可以看到,同样一盏灯光之下,Eevee虽然开启了屏幕空间反射,但作用也就这样了,连暗部都死黑死黑的,想要效果好只能额外去打灯补光,加HDR,细调各种参数等等。这不是我想要的,没时间,没精力,除了那些Eevee死磕大佬能做出好的效果。所以如果仅仅这样的话,我还有什么理由不去选择Cycles?虽然Cycles出图比较慢就是了。等等…我要是想出图快效果又好呢?


SSRT VS SSGI

鉴于Blender官方在Eevee next开发上的缓慢进度,不得不说SSRTSSGI 的出现让Eevee犹如重获新生,也趋近满足了我对这个渲染器的期望:快又好!SSRT全称screen space ray tracing(屏幕空间光线追踪),SSGI全称Screen Space Global Illumination(屏幕空间全局光照),这在计算机图形学中是两个相关但不完全相同的概念。

  • 两种概念的名词解释:
SSRT 屏幕空间光线追踪是一种技术,它利用屏幕空间的信息来模拟光线的传播和反射。它通过发射光线从观察者的视角穿过屏幕上的每个像素,并追踪这些光线与场景中的物体的交互,以计算出最终的颜色和光照效果。这种方法通常用于实时渲染中,以增加场景的真实感和光照效果。
SSGI 屏幕空间全局光照是一种特定的屏幕空间技术,旨在模拟全局光照效果。它通过利用屏幕空间的信息,例如深度缓冲和法线缓冲,来近似计算全局光照效果。它可以用于在实时渲染中增加场景的阴影、反射和间接光照效果,以提高视觉质量。
  • 毫无疑问,它们都需依赖于Eevee渲染器选项卡中的屏幕空间反射,先不说具体的使用方法,来看看各自的效果对比:

使用方法

SSRTSSGI 是两种不同的工具,前者实际上是一个材质节点,你需要替换原理化BSDF来使用,所以它灵活但操作起来有点繁琐;后者是一个Blender分支,其他与原版无异,它把SSGI功能集成在Eevee的屏幕空间反射选项中,这是一种全局操作。具体选择哪种方法你可以根据上面的效果对比去思考,但我不建议叠加使用。
  • SSRT

下载地址:SSRT 6.0
使用方法:没什么好说的,下载后的Blender文件包含SSRT材质节点,你可以用追加的方式,也可以当成资产调用。记得勾选屏幕空间反射

  • SSGI

下载地址:SSGI Blender 3.62
使用方法:更简单了,勾选屏幕空间反射即可。


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